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VR大空间为何风靡线下VR体验店?


2019-09-06


  从传统电玩城到VR蛋椅时代,到后续的泛VR体验(街机式VR、多人在线FPS、多人影院等形式),再到现如今的VR大空间全感体验新型娱乐形态的发展,线下娱乐形态的迭代在悄悄进行着。2019年,资本、巨头、游戏公司纷纷转向VR大空间,VR大空间为何风靡线下VR体验店?


VR大空间风靡线下VR体验店


  1、VR线下娱乐开始追求更极致的体验

  “传统的VR是一种强局限性的体验,而大空间是一种开放、高互动且具强线下社交功能的新型娱乐形态。相比而言,对消费者更具有吸引力。”

  VR线下娱乐的升级,其实就是一个淘沙的过程。

  据市场调研分析机构GreenLight发布的《2019 Location-Based Virtual Reality Industry Report》报告中显示,2019年全球线下VR体验店预计将超过13000家,其中中国线下VR体验店将达到5400家。在Greenlight的随机抽样检测中,有近24%的体验店开设在一线城市,而在这些一线城市的体验店中有近83%的体验店提供多人联机,17%的体验店使用大空间动捕系统。而这一比例在不断增加。

  聚焦国内VR线下市场,从2016年的线下体验产品主要以蛋椅为主。内容体验主要以虚拟的游乐场设施为主,比如说虚拟过山车或虚拟大摆锤。

  2017年-2018年线下体验产品主要以HTC Vive、Oculus Rift等PC VR为主,同时配备一定的硬件设施,如框体或摇臂,形成一种街机式的VR体验,让用户在小范围的空间进行简单的交互体验。

  目前线下VR体验店大概4000-5000家,分为3种类型:第一种类型是主题公园,提供比较高端的体验,例如大空间VR、游乐园VR过山车;第二种是商场中庭店,这种地方人流量高,店铺数量多,这类占总数的30%-40%,一部分靠硬件来吸引用户,一部分靠内容来吸引用户;最后一种是“小作坊”型,开在一些居民区和一些非店铺的位置,运营成本低,靠内容和口碑吸引用户,这类占了50%的市场。

  纵观整个VR线下娱乐发展,其已经实现了多个阶段的升级,正如VR盒子淡出市场一样,早期的“渣体验”VR设备也在逐渐淘汰。在整体体验提升的大趋势下,VR大空间体验将成为新的弄潮儿。


VR线下娱乐开始追求更极致的体验


  2、技术突破让VR大空间得以普及

  现阶段大空间VR体验的硬件基本由以下几种形态组成:

  · 光学、激光动捕+电脑背包+无线适配器

  这是VR线下娱乐中最高端的形态,也是成本最高的形态。

  动作捕捉分为光学、激光、惯性等不同原理的技术,其早在二三十年前就已经出现,且在影视动画这方面应用已经非常成熟了,例如在演员的动作捕捉、表情重现等方面的应用。


技术突破让VR大空间得以普及


  常见的动捕公司包括光学动捕公司Optitrack、Vicon、魔神,国内的瑞立视(光学)、诺亦腾(光学+惯性)、国承万通(激光)、青瞳视觉(激光)、StepVR(光学)等。

  其优点在于可扩展性和灵活性强,特别是在虚实结合这种讲究精确的体验中,场景内的道具也需要进行定位的情况下,通过增加摄像头和追踪点就能实现,并且人的身上也可以增加定位点达到全身动作捕捉。

  其一般会搭配电脑背包和无线接收器使用,部分也会搭配震感背心等等增强沉浸感的配件,通常装备下来全身负重5kg以上,是沉浸感最强,最为精准,同时也是成本最高的方案。

  虽然如此,在目前高端VR大空间体验中仍然是主流,The Void、Dreamscape、Zerolantency等等均采用的是该方案。

  · Steam 2.0+电脑背包+Tracker

  自Steam 2.0定位基站的推出是VR大空间发展的一个新阶段。4个定位基站实现100平米大空间定位,瞬间让门槛极高的VR大空间体验成本下降了不止一个维度。

  推出后,不难发现整个线下市场的大空间体验项目有了明显的增加。 在Steam VR2.0发布之前,传统光学动捕由于价格门槛高,大空间使用场景多用于军事、培训、科研实验室、展览展示以及主打高端体验的VR线下娱乐项目中,投入往往在数十万值数百万元级别。

  而Steam2.0基站形成的以100平米4人体验为例,头显+背包的成本可以控制在10万以内。如果需要对身体腰部、腿部增加定位点,只需要增加Tracker就能实现。


Steam 2.0+电脑背包+Tracker


  3、线下市场比线上更成熟

  Survios 首席执行官Seth Gerson:“《Raw Data》的第一笔收入不是来自线上零售,而是来自线下体验店。”


线下市场比线上更成熟


  不难发现,目前的内容厂商在对VR游戏的态度上,更多集中在线下领域,而这与VR娱乐的市场环境息息相关,现阶段的线下市场比线上更为成熟。

  虽然此前NVIDIA首席执行官黄仁勋在CES 2019新闻发布会上表示PC VR头显已售出400万台,但根据年初发布的2018年Steam报告显示,Steam 2018年拥有9000万活跃用户。而根据VR用户占比折算,Steam上的VR活跃玩家数量约为80万人左右。尽管目前玩家的数量有所增加,但是用户基数、用户活跃度远不足以支撑生态的健康循环,相对于线上而言,VR厂商对于线下市场的把控性更强,商业模式也更清晰。



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