日前,2019未来商业生态链接大会暨第四届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2019”)已成功落幕。HTC Vive全球产品与战略高级副总裁鲍永哲以“VR的现况与5G VR的展望”发表了演讲。
VR现状:产值年复合增长率近40%
消费市场逐渐进入健康轨道
1. VR场景多样化
VR是HTC一直在努力的方向,也是主要的研发方向。从VR到MR再到AR,是一条连续性直线,代表的是比例上的问题,即从全部虚拟的环境到全部现实的环境,在这中间有虚拟的物件跟现实做交互。
数据显示,全球VR硬件整体出货量有相当乐观的增长,平均每一年30%、40%的速率往上增长,到2020年将超过1200万台,每一年的成长值得所有厂商期待。
经过几年发展,我们看到VR/AR产品非常多样化,由于它的应用场景从低阶、中阶到高阶,从室内到室外,从移动到PC,每一个不同的应用场景,很少使用同一种设备。基于此,每家公司针对自己的客群、使用场景开发出不同功能的头显。
根据应用场景的不同,我们也提供比较丰富的产品线。今年我们有3个不同的产品线,针对医疗应用、市场调研应用等VR需求,推出Vive Pro EYE包含眼动追踪的VR设备;COSMOS比较针对消费族群或者游戏玩家;年初的FOCUS PLUS,希望通过便捷性,逐渐让VR进入家庭市场,而不只是在硬核玩家族群里。
2、VR产值年复合增长率近40%
VR整个产业的产值,从2018年的32亿美金,到2022年预测有近114亿美金。每年复合增长率将近40%,各位可能觉得40%听起来不是很吸引人,但从过去几十年电子产品消费看,除了智能手机外,VR是一个特例,某几年可能每年两倍、三倍增长,但其实绝大部分消费型电子产品复合增长率为40%-50%。
整个VR产业的生态体系,从内容到工具到应用,跟过去以往都不完全相同,因为它本质上属于比较沉浸式的体验,在互动、二维、三维上都相当不一样。
HTC也一直致力于布局比较完整的生态体系,我们有自己的内容团队、内容分发平台,还有垂直于艺术、教育的团队,我们自己也有一些示范的体验店,包含加速器跟Vive WAVE平台,我们致力于在生态体系上不同层次的布局。
3、VR消费市场逐渐进入健康轨道
讲到软件销售情况,HTC自己有内容团队,但出售的软件数量并不是很多。但在STEAM VR、OCULUS STORE、PSN STORE上很多超过百万级别,甚至有超过千万美元级别的软件。当越来越多内容开发者可以透过VR产品获利,我们才可以让这个生态持续健康的发展下去。
再讲到黏着性,从2018年开始陆陆续续有比较高黏性的内容,这对行业非常重要,使用者不断重复使用,才可以让内容团队开发更多内容,建立健康的循环。不管从软件销售还是粘性,都看到这两年在VR,尤其是针对消费者市场,我们逐渐进入一个健康的轨道。
XR与5G结合
重视5G跟VR的结合,重视如何透过云端达到一个真的高品质的体验,我们觉得VR想继续往消费者端推进,一定要在更沉浸的体验上下功夫。但又不能够让消费者在购买PC主机、不断升级显卡、被缆线所束缚等方面有非常大的负担。
希望透过云端可以提供真正高效能,对使用者是低负担,甚至未来是否可以结合月租模式,即选即用提供极致的体验。只有极致的体验,才可以让技术更快走进家庭、走进消费者、走进企业。
最终的目标是VR/AR+5G+AI+BC,才可以真正把技术变化一个体验,带给所有的消费者。
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